影视后期中的五毛钱特效是如何制作出来

发布时间:2017/8/31 22:46:49 
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影视后期制作就是对拍摄完的影片或者软件做的动画,做后期的处理,使其形成完整的影片,加特效,加文字,并且为影片制作声音等等。那么特效是如何制作的,给大家讲解讲解。

这个镜头是参照了《环太平洋》这部电影的灵感,将钢铁侠巨大化,并放在了一个类似于固定舱的东西,可能是在维修或者是准备待命出发的这么一个镜头。用到了MAYA和AE等软件,镜头是比较基础简易的,因为它不涉及到三维跟踪和动画等相关知识,但大致的流程是差不多的而且更容易理解。总体来说做模型—打灯光—调材质—展UV—画贴图—渲染—分层渲染—MP—合成—后期。

第一步是建设钢铁侠这个三维模型的部分。

这个模型是只有半身的,因为下面的部分镜头里没有被展示到,所以并不需要做出来,那基本的做模型的软件就MAYA,3DMAX还有与之交互的ZBrush了。这个绿色描边的框是镜头框,你可以任意的去调它的分辨率和尺寸,相应的绿色的框的大小也会被改变,做影视一般的尺寸就是*了。

这个是打好灯光之后的一张图,3个方方叉叉的东西代表三个光源,这个布光的方式是后面两侧各一盏,右上一盏,因为比较容易产生人物的体积感和展现酷酷的样子,是属于一种影视中打光比较常被用到的传统布光方式。

这个是MAYA软件中的材质球,用以模拟大自然万物的材质质感,每一种材质球都有相应的非常多的参数需要去进行调节以获得最佳的效果,比如说高光值的多少,反射,折射是多少;它的范围是聚集的还是零散的,总之每一项参数都很关键,都能产生不一样的质感。所以从业者做镜头的时候常常需要去严格的分析每一样物体它的材质效果。

这个圆球叫环境球,不但可以起到一个照明的作用,还可以用以模拟物体的反射效果,更显真实。

右边的页面是它的UV。

什么叫UV呢?

我们无法在它的三维模型上直接画东西填颜色加纹理,所以需要把它的零件平铺展开成一个平面,这有点像把一架纸飞机拆成一张纸或者把一个纸箱子剪开展成一个平面,我们需要在它的UV上就是这个平面上绘制贴图再贴回去,不依靠插件展UV的话,这个过程其实是挺复杂的。

这是绘制的两张颜色贴图,分为了头部和身体两张图进行PS处理,另外还有两张凹凸贴图制造机体不平整有划痕的效果。这原本是”战争机器“的模型,原作者也是这么画的,为了跟他不一样还是采用了传统的钢铁侠配色。给各个部件填充了相应的颜色,并且增加了很多锈迹,污渍还有被磨损的缺口和边角以及金属的那些深浅不一的划痕,这一切都是为了做旧以展示更多的细节并提高真实度。

这是贴上贴图的模型;白色的部分没有被展示到,所以不用增加自己的工作量了。

这是渲染出来的静帧效果,用的是阿诺德渲染器,这款渲染器被广泛的用在影视上,应该算目前最好的渲染器了吧,操作方便而且它是物理渲染器,专门根据物理算法进行渲染,虽然贴图很渣但好歹效果还是蛮逼真的。

接下来我们需要进行分层渲染。何为分层渲染呢?

渲染就是把一个物体,他的颜色,高光,折反射,自发光等等要素单独进行渲染,这样做的好处是容易单独调节某一个层的效果,例如觉得成像的高光不够那么可以复制一个高光层进行叠加,如果觉得高光太强,就可以单独调节这个层的透明度,另外一个好处是可以在AE或者PS中叠加出各种奇妙的图案。下面是各个层的渲染效果:

以上几个层分别为OCC(白膜效果),Bauty,间接照明下的高光,间接照明下的固有色,直接照明下的高光,直接照明下的固有色和自发光层(因为钢铁侠的眼睛和核心能量堆会发出淡蓝色光源)

下面就基本进入到后期和背景创作的部分。

这个背景我是用两张图通过PS抠像合成再进行校色拼凑在一起的,再在这个背景的基础上添加进钢铁侠,通过调整色相,饱和度,色彩平衡,色阶等参数,以求能使图像上的各个要素都融进一个画面里。环太平洋的梯子和缆绳我抠的不是很仔细,但它作为画面里的一部分其实是相当重要的,因为有它们才能衬托出钢铁侠的巨大感,这本质上有点像我们画画时候的以明衬出暗部,做一些对比。但抠像这个活怎么说呢,它也不算一个技术层面的东西,只要仔细点,所有人都是能完成的很漂亮的。数字绘景这个活素材真的是很重要,第二张图我花了一整天才找到合适的。。。而且我找到这张图的时候甚至没有去考虑光场,透视是否匹配,就是觉得,就是你吖的了!

这些是AE中的图层还有一些影视素材的来源。为了营造烟雾粉尘的体积感,需要多复制一些相同的层,通过变换比例,明暗,颜色,位置,遮罩,透明度等手段。火花的部分考虑到火光会照亮一部分周边的物体,所以调节了AE中的辉光参数实现。钢铁侠十分高大,而烟雾和粉尘一般越飘的高,它的动态会变得越慢,所以使这些以放慢3倍的效果播放,另外电焊的效果会带来类似拍照闪快门的感觉,所以通过三个调节层的透明度关系营造出这种氛围,最后再进行一遍整体的校色,这样就基本完工了。

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